ゲームに「コントロールされる」現実
1988年に、ファミコンのソフトをめぐる「ドラクエ事件」が起きました。
「ドラクエ」といえば、ファミコンソフトの不朽の名作とも呼べる大ヒット作ですが、そのソフトの発売日に、学校生徒が授業をさぼってゲームショップの店頭に並び、ソフトを購入しようとしたり、ソフトをめぐって暴力沙汰になるという、ゲームソフトをめぐる一連の事件が起きたのです。
このことで学校側は、授業を休んでソフトを買いに行くことを禁止するなどの対応に追われました。
本来、娯楽は「自分で選択し、自分でコントロールするもの」であったはずです。
子供でも、例えば外で遊ぶ時間はそれぞれの家庭で決まりがあり、そのことを守ってきたと思います。
ボードゲームも、一回やって後片付けをし、娯楽に対する欲をコントロールできていたでしょう。
しかし私たちは、この事件によって、「自分でゲームをコントロールする」のではなく、「自分がゲームにコントロールされる」という、人間の主体性とは裏腹の現実を目の当たりにすることになったのです。
そして、一度人々の心を捉えた娯楽は、決してなくなりません。
ゲーム市場では子供たちが喜ぶソフトが次々に登場し、ファミコンは「スーパーファミコン」になり、更にはファミコンを売り出した任天堂以外のゲーム会社も競ってゲーム市場開拓を推し進めます。
90年代が始まる頃には、ゲーム機は完全普及をしていました。
メディア発達の変遷
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